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Contraintes Techniques
Bon on va commencer les hostilités. Le but de ces contraintes est de lier tous nos travaux afin de réaliser une animation cohérente, ainsi que de monter un dossier le plus complet possible.
En effet, il serait assez difficile d'arriver à nos fins sans imposer certaines choses avec un tel nombre de participants. En espérant que ceux qui ont déjà commencer leur vaisseaux n'aient pas à tout recommencer pour rentrer dans les normes.
On vous laisse voir les contraintes avant d'ouvrir les inscriptions, cela nous permettra de pouvoir rectifier certaines choses ou encore en ajouter en fonction des remarques que vous pourez laissez sur le forum.
Recherche, Croquis

- Inspiration :

La partie inspiration n’est pas obligatoire mais elle peut vous permettre de montrer quelques images qui vous ont inspiré durant votre recherche. (2 ou 3 suffisent)
Juste pour information, l’esprit de cette course est inspiré de Wipeout et de Star Wars.

- Imagination et Création :

Les grandeurs.
Cette partie va nous permettre des le début de vous réorienter si cela est nécessaire.
Tout d’abord, les vaisseaux devront respecter les limites de grandeur ci-dessous :


Le Vert détermine l’espace autorisé. Si un vaisseau se rapproche de la zone rouge il doit être compact, massif si au contraire il approche les limites vertes, il doit être élancé et fin.
Ce sont des Pods, ils n’ont pas besoins de grandes ailes, des petites sont même préférable. Par contre si le bout des ailes devaient dépasser un peu, ou le nez du pods, cela n’est pas très grave, (dans ce cas nous demander l’avis). Cette limitation à plus pour but de vous donner une échelle de valeur que de vous contraindre.
Les pods devront etre monobloque, i.e. pas comme dans la course de Star Wars.
Vous pouvez imaginez la place de votre pilote, et le cockpit bien qu’il ne soit pas a modéliser, cela permet de vous assuré que votre vaisseau est cohérant et habitable.
Les pods ne devrons pas paraitre neuf---> travail sur les textures, salissures et rayures.

Les mouvements.
Les Pods seront en lévitation (l’altitude de leur point le plus bas peut varier entre 1m a 2m de hauteur pour un vol normal, certain pourrons s’envoler plus haut suivant l’histoire…. Crash ou autre imprévu ) pendant la course mais pas au début de l’animation, avant le départ de la course donc vous devez imaginer leur position quand ils sont posés au sol.
Ils seront propulsés par un ou deux ou trois réacteurs proportionnel a l'ensemble.
Prévoir et imaginer le système de navigation et de direction. Comment il tourne, il freine, nez vers le haut ou le bas.
Les Armes, (les Armes ne sont pas autorisé pendant la cours mais comme le scénario prévoit des tricheurs et que nous ne savons pas qui sont ces tricheurs…. Tout le monde doit prévoir des armes qui seront dissimulées dans la carlingue). Nous aimerions que vous imaginiez deux armes vers l’avant et deux armes vers l’arrière. Ainsi lorsque l’on saura qui aura le rôle du tricheur nous pourrons utiliser l’arme que vous aurez imaginée et qui correspondra le mieux au scénario.
Voici un exemple de ce que vous pouvez faire. Réalisé avec une modélisation très simple en 3D pour les grandes lignes, imprimé et retravaillé au papier puis mis en couleur sur photoshop.


cliquez pour agrandir
ce n'est qu'un exemple incomplet mais pour vous donner l'idée
de plus il est dans le style Wipeout ce qui n'est pas obligatoire!!!
Modélisations et textures

Logiciel à utiliser pour le transfert des fichiers : 3DSmax4. Il est le plus utilisé parmi nous. Vous pouvez modéliser comme vous voulez mais ce que vous nous enverrez devra être 100% compatible avec Max4.
2 versions devront nous être envoyé, une version normal et une lowpoly pour les plan éloignés.
Nombre de face max : 100 000 par vaisseau pour les versions normal et 10000 max pour la lowpoly.

Ne modélisé pas l’intérieur du cockpit, certaine scène seront tourné dans les cocktpit mais ils seront modélisé en fonction du story-board. Par contre nous pourrons nous inspirer utiliser vos idées de cockpit si vous nous les montrer dans la partie recherche.

Les plugins qui sont nécessaire a l’ouverture des fichiers sont interdit.

Echelle, 1unité max = 1 cm. Les vaisseaux, une fois terminé, devront être a l'échelle, attaché en un bloc, avec les parties animables hiérarchisés correctement... Pas de group !!!
Les piles devront être écrasés!
Pour les objets comportant un meshsmooth, la pile devra être écrasé sauf le smooth, pour qu'on puisse enlever une itération en cas d'abus du modeleur.

Les modeleurs seront priés de ne laisser dans le fichier final que le vaisseau en lui meme, pas de gabarit, de camera, light etc...
Toutes les textures, matériaux, mesh du vaisseau seront nommé de manière logique... Aucun n'objet ne devra s'appeler "Box11" ou "fffffffffdfd" par exemple.
Il faudra d'ailleurs que tout ces noms commencent par une particule identifiant le modeleur: Par exemple, si votre nom est LorenzOO, tout les noms devront commencé par "LrOO_"
Toutes les Maps devront être fourni en fichiers *.jpg, dans une résolution et une compression raisonnable.
Toutes ces mesures sont nécessaire pour limité les problèmes lorsque les vaisseaux seront mergé dans une scène commune, et pour le confort des gens qui les mettront en scène.
Animations

Vous pourrez agrémentez votre WIP d’animation :
Décollage, poussée des réacteurs, animation du vaisseau, rotation, les armes et autres pas nécessairement utile, juste pour le plaisir.
Les pilotes

Pas obligatoire, mais si vous voulez les dessinez voir les modéliser et nous les envoyer a part du vaisseau, ils pourront être utiliser lors de l’animation.
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