Introduction
Character Studio est plug in pour 3DSMAx qui existe depuis Max1 (quelques années donc), et qui sert à l' animation de personnage. Ce plugin est le seul sur le marché à disposer d' un système d' animation de marche par placement de pas, jusqu'au la version 4 de 3dsMax il était quasiment indispensable pour l' animation de personnage tant le système de bones était peu évolué, depuis Max4 et à plus forte raison Max5, et l' apparition du menu Character, la possibilité de sauver les animations, les nombreux scripts pour aider à la création d' un squelette, CS peut sembler moins indispensable, néanmoins il reste un formidable plugin pour l' animation, pourvu de fonctions dont on ne peut plus se passer une fois qu' on les a essayé.CS est constitué de plusieurs plugins :
Biped : un squelette paramètrable avec cinématique avant/inverse intégrée
Physique : un modificateur qui sert à lier un maillage au biped pour pouvoir le déformer
Crowd : un module d' animation de foule, pouvant utiliser les bipeds ainsi que n' importe quel objet de max, auxquels ont peut donner des comportements d' animation.
La nouvelle version de CS apporte des améliorations et nouvelles fonctions uniquement pour l' animation du Biped.
Cet article met en avant les nouveautés de CS4, ce n' est un un didacticiel, et s' adressera plutôt aux personnes utilisant déjà ce plugin.
Biped - nouveautés générales
Création du biped
![]() | Il est désormais possible de choisir entre deux méthodes de création du biped, définir sa taille par cliquer-glisser de la souris (comme dans les versions précédentes) ou de le placer à un endroit un biped qui aura la taille définie dans le panneau Create Biped. On aurait pu espérer un bouton pour directement placer le biped dans la scène au point zéro en X et Y du monde, position de référence pour faire le skinning mais bon.. |
Nouvelle physionomie
| Le biped a changé d'apparence, il a soit celle cubique qu' on lui connaît, soit une apparence plus humaine, c'est plus esthétique, mais quand tous les paramètres sont à fond l' ancien biped compte environ 1450 faces contre 6500 pour le nouveau, et oui tout ça se paye, de toute façon on peut passer d' un type d' affichage à un autre d' un simple clique donc ce n' est pas un problème. Par contre ce qui est un peu déroutant c' est pour les enveloppes, comme elles sont directement définies par le volume des membres du biped, on n' a pas le même résultat dans les deux modes, par contre on peut passer d' un mode à l' autre après coup, et lorsqu' on charge un .Phy d'un biped en mode Classique sur un autre en mode Squeleton les enveloppes sont sauvées correctement, ouf... |
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Pouce
![]() | Alleluhia, le biped a enfin un pouce, dés que le biped a plus d' un doigt il apparaît, il est même différencié par une autre couleur. A noter que les premières phalanges de tous les doigts peuvent tourner sur leur axe médian ce qui est anatomiquement impossible et oblige à être vigilant lors de l' animation, alors que les premières phalanges sont contraintes par défaut à un seul axe, de même les doigts peuvent toujours être tournés en Z dans les deux sens. |
Nouvelle cinématique
La cinématique a été amélioré au niveau des avant-bras et tibias.Avant le coude et le tibia pouvaient être pliés à l' envers.
Dans CS4 , lorsque le coude atteint son extension maximale (dans le prolongement du bras) il entraîne le bras en arrière.
De même l' extension avant du tibia entraîne automatiquement la rotation de la cuisse vers le haut.
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Rotation de l'avant -bras
![]() | Rotation plus réaliste de l'avant bras lors de mouvement de supination/pronation, (rotation de la main en X), avec le rajout de liens (entre 2 et 10) pour adoucir l' effet le long de l' avant-bras. |
Point de pivot du cou
| Le point de pivot du cou est déplaceable en mode figure pour s'accomoder au mieux à la morphologie du personnage | ![]() |
Props
![]() | 3 props permettent de manipuler des objets, ex : prendre un verre, boire et le reposer. Là ou ça devient géniale, c'est que contrairement au objets liés au biped avant de mettre Physique qui sont interprétés comme des liens supplémentaires, les objets liés au props ne sont pas interprétés par Physique (un gain de temps appréciables). Avant pour déplacer des objets il y avait 2 solutions : lier en permanence un objet et le faire apparaître en animant sa transparence, ou utiliser un link constraint avec tout les bugs que ça entraîne si on change le temps de l'anim. Dommage qu' il n'y en ai pas un qui suive la tête, on pourrait y attacher tous ce qui est yeux, cheveux, chapeau, lunettes, sans devoir tout détacher avant d'appliquer Physique |
Interfaces
Réorganisation
| L'ordre des commandes dans le panneau biped à un peu changé. Des petites icônes (+) permettent de cacher des sous menus évitant d'avoir une interface surchargée. | ![]() |
Offset
![]() | Permet de déplacer et tourner un biped déjà animé en free form ou footsteps à un autre endroit dans la scène. Les clés en IK 1 sur les mains et les pieds sont déplacées relativement au corps. Super pratique, plus besoin de remettre toutes les clés d' IK à 0 avant de déplacer le biped. |
Effacement des clés
| Deux boutons on fait leur apparition dans la partie Keyframing Tools, et permettent d'effacer soit les clés du membre soit du biped entier. | ![]() |
Librairie de pose
On peut désormais copier un nombre infini de pose/posture/track et les réutiliser.Les poses sont sauvegardées dans le fichier Max ainsi que dans un buffer et partagées entre tous les biped de la scène tant que Max est ouvert.
La liste déroulante donne par défaut le nom de la hiérarchie copiée, on peut les renommer, mais il semble qu'un bug vient vite mettre la pagaille, quand on a renommé, si on fait une nouvelle copie de pose, il intervertit les noms des deux dernières poses, il faut donc être vigilant ou ne renommer qu'à la fin avant de sauver une librairie, les librairies quand à elles ne sont sauvegardables que s'il existe une copie en pose/posture/track (merci la doc, vive les forums).
Quand on charge une librairie créée avec une vitesse d'animation différente, le panneau Quantize/Map frame, apparaît, un peu bizarre puisque qu'une librairie ne sauve pas l'animation comme le fichier Bip.
Et tant qu'on y est, dommage qu'il n'y ait pas de preview pour les fichier *cpy (les librairies de poses)comme pour les fichiers *Bip, + des infos sur le nombre de poses stockées....
| Une vignette montre la position et affiche en couleur les parties qui ont été copiées. La vignette créée à la copie n'est pas toujours évidente à reconnaître quand il n'y a qu'un membre de copié. Un autre bug énervant et la désactivation des vignettes quand le biped et 'non renderable' La copie en miroir fonctionne pour le dos et les queues mais uniquement en Posture (membre) mais pas en Pose (l'attitude complète du biped), obligeant à redoubler de vigilance et à perdre du temps lorsque l'on veut simplement faire une copie en miroir d'un pas de course. Le cou n'est toujours pas collé en miroir. En vrac, j'ai aussi expérimenté des copies de Posture qui entraînaient aussi le com alors qu'il n'était pas sélectionné, c'est un outil trés pratique mais qui a encore besoin d'être débuggé. | ![]() ![]() |
Apply Increment
Cette fonction très pratique, présente dans les version antérieures de CS à tout bonnement disparue.Motif annoncé, on peut faire la même chose en utilisant les copies de poses.
Malhereusement comme on ne peux pas faire de collé multiple, c'est pas vraiment aussi pratique, de plus on perd le filtrage de sélection qui permettait par exemple de sélectionner toutes les clés d'une jambe à la position de contact dans un pas, ou le centre de masse en vertical pour toutes les périodes où un pied est en l'air.
De plus l' incrément sur le Com, ajouter vraiment une translation aux clés existantes, alors que si on copie partout la même position verticale il n'y a plus d'ondulation dans la marche.
Bref je ne comprends pas pourquoi cette fonction très pratique et qui marchait très bien à été enlevée.
Keyframing Tool
| Bouton Show all in track view même pas dans la doc???!!!!!, sert à afficher les clés sur toutes les pistes (ex: de la clavicule aux phalanges) tout en les conservant liées les une aux autres, (0 quoi ça sert?? pour ceux qui veulent être sur que les 19 pistes de la main ont bien bougé????!!) ou pour avoir 19 choix pour déplacer une clé? | ![]() |
Deux boutons pour activer/désactiver les contrôleurs d'animation secondaires.

Mai 2003













